TheDesignofEverything 最近讀了唐納.諾曼的《設計&日常生活》,重新檢視了生活周遭的一些用品,原來有些我們覺得「自己怎麼這麼拙,這都不會操作」的物品,可能是源自於不好的設計。這本書主要提供了幾個設計原則,不只給設計者一些思考方向,作者也建議使用者也應該用消費來支持好的設計,拒買不完善設計的商品。我試著找找生活周邊的例子,當做閱讀筆記。

概念模式(conccepts models)
好的設計者和使用者之間要有良好的「溝通」,這個溝通源自於設計者的想像乃至創造出來的物品,與這個物品在使用者眼中的操作定義。這兩者之間的概念模式如果有很大的落差,就需要一本厚厚的使用手冊。下圖是我今年初在學校整理電腦時,發現的使用手冊。因為實驗室一直都是採用Dell的電腦,2007年的使用者手冊做成厚厚的A4活頁夾,2009年時縮小成A5大的小冊子,到了2014已經剩下一張對摺的B4和一片光碟。這樣的演進不僅說明電腦的設計越發趨於人性,另外也是因為電腦的普及,而使用者的心智模式建立在經驗,所以大多數的使用者定義,早已完備。

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一個新建立的概念模式,盡量朝著好的易視性(看就知道做啥)、或是好的配對關係(像是左邊的按鍵對應左邊的電燈),就會較容易產生正確的概念模式,或者甚至用已經約定俗成的概念來設計,就能讓使用者比較好自動產生正確的想像。

我家前陣子換了一台「smart TV」,現在的電視功能越發健全,不僅提供電視節目表等基本功能,到今天多數都可以直接連上YouTube,當做網路電視的選擇,可是一旦要使用smart TV裡的搜尋功能、帳號密碼輸入等等,都很要命,下圖左取自維基百科,這種遙控器每每要輸入中英文時,必須透過用上下左右鍵,由螢幕中的一串字母進行選擇,非常麻煩。雖然這是一個比較新的科技產品,不過應該可以採用一些舊有的概念,就可以在不改變遙控器設計的情況下有更好的使用方式,例如說在選台的數字鍵上加入英文與注音,這樣用起來其實和舊型手機(下圖右也取自維基百科)打字一樣,比起用方向鍵操作選字會快許多;不過現在YouTube也推出了remote服務,只要把自己的smart TV用YouTube的APP連上就可以用手機操作了!


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回饋(feedback)
使用者操作之後,一定期待回饋,如果少了回饋,就很容易懷疑是不是動做沒完成?機器故障?前陣子我使用了朋友的行動電源,在它充電到一半時想開啟上頭的手電筒,但這玩意兒上只有一個電源鍵,我翻來覆去尋不著手電筒開關,就開始狂按電源鍵,試圖找尋可能的開啟方式,但怎麼按就是沒反應,搞得我很憤怒,而這憤怒不外乎就是來自等不到回饋。不過後來我問了朋友,到底怎麼開手電筒?原來只要長按電源鍵即可,可能是充電時無法使用手電筒所以我才開不起來。但是我當時並沒有想到有這樣的可能性,只是懷疑這產品到底怎麼了?而如果產品在電源鍵旁做個簡單標示,例如:「-電;--燈」(請想像電與燈各為一個清楚明瞭的符號),那在沒有得到燈亮的回饋時,我就有更大的機率猜測因為充電中才無法使用手電筒的關係。


2014-04-12 17.46.44


侷限(constraints)

我們很容易犯錯,因為成長背景、因為經驗,因為壞習慣......,一不小心就犯錯了,而避免犯錯的方式,就是設計者做好侷限,或可以說是防呆裝置。生活中的例子俯拾皆是,像是相機裡的SD卡插槽、手機sim卡安裝槽,一定只有一個方向進入的侷限,另外一個方向是進不去的!不過,現在有更多好設計變成「沒有侷限」,例如蘋果的Lightning接頭和將要上市的USB3.1就是把單向變成雙向,只剩長跟寬的侷限,少了正反兩面的問題。


《設計&日常生活》主要繞這這幾個大概念,舉例、延伸,現在我們上街購物時,就更可以加入這些新的標準,支持好設計,同時當不知道操作某項物品時,可以不用先貶低自己,也許設計者得負很大的責任呢!

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